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英雄互娱年报深度剖析:研发占10亿营收三成,移动电竞任重道远?

英雄互娱年报深度剖析:研发占10亿营收三成,移动电竞任重道远?

今日预言家◆王然婷

今天,英雄互娱发布了2016年年报,全年营收9.36亿元,归属挂牌公司股东净利润约5.32亿元。相比2015年数据,营收增长了9倍,净利润增长5倍,业绩大幅提升,市值高达60亿,完成了对华谊兄弟的5亿业绩承诺。

2015年与2016年,营收与净利润对比图,单位为亿元人民币。

从财报上看,英雄互娱在2016年的收入主要来自游戏发行、游戏研发、游戏VR设备销售和仪器仪表销售。其中,游戏发行收入占比达到67.34%,研发收入占比为32.41%,由此可见游戏发行为公司带来了6.3亿的收入,与2015年的3600万元游戏发行收入相比,增长了16.5倍,而研发收入相比2015年减少一半。另外,值得注意的是VR游戏设备的收入虽然不高,但是对于目前VR游戏的整体情况来说,能有百万营收已属不易。

另外,英雄互娱与200家手游渠道保持着良好关系,从财报上可以清楚的了解其在百度、360、Googie、Mycard、苹果应用商店等渠道的营收,其中百度的收入最高,苹果应用商店最低,不过仅这五家渠道已经贡献了40%的收入。这里也反映了手游市场渠道集中度过高的问题。

另外,海外发行也为英雄互娱带来不少收入,MyCard是一家台服游戏玩家的付费公司,相当于内地玩家登陆的淘宝,百度,腾讯之类的网游充值平台。付费给厂商之后,再给玩家发充值卡密或者代为充值。从MyCard的数据来看,2016年台湾地区为其营收了5600万,占6%的份额。和大家一开始的想象不同,英雄互娱的最基础属性为游戏发行公司,在2016年,其用于收产品的费用为4700万,占比44.25%。分别收购了广州易渡信、北京灵游坊(旗下有《影之刃2》)、心灯网络科技、武汉游侠精灵、上海纵游戏网络等公司的产品。所以,不难看出英雄互娱在2016年里,重点营收的业务在外部游戏的发行领域,其次是自研 发行,而移动电竞赛事部分,在年报中并没有进行单独计算。

据预言家了解,虽然发行营收高,但利润率却很低,倒是自研的《全民枪战》、《一起来跳舞》、《战舰》、《弹弹岛2》利润率都相当不错。

移动电竞一直是英雄互娱大力发展的重点业务,去年腾讯也强势布局了移动电竞领域,巨人旗下移动电竞产品《球球大作战》的网络直播版权号称卖出了2000万的高价。可以说,这一年度里移动电竞从赛事到变现,正在逐步向着利好的方向发展。

不过,年报中未进一步统计移动电竞赛事的收入也是情有可原,众所周知,移动电竞IP目前主要目的仍是为了推广并维持一款手游的生命周期,想依靠IP赛事本身来赚钱,仍任重而道远。不过也有人认为,《球球大作战》只开放给一家网络直播版权的做法过度激进,反而是HPL这种开放给多家平台的做法,对整个行业更具有普及和推广作用,也更利于行业常态发展。

说回年报,英雄互娱在2016年明显好于2015年,预言家通过财报解读主要原因有以下几点:1英雄互娱本期上线了多款自研游戏和代理游戏

截止目前,英雄互娱自研并发行的游戏包括《全民枪战》系列、《一起来跳舞》、《无尽争霸》、《装甲联盟》、《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》、《一起来飞车》、《弹弹岛2》等;代理发行的游戏包括《影之刃2》、《极无双》、《夏目的美丽日记》、《冒险与挖矿》、《街头篮球》等。

2大力发展赛事提高用户活跃度

赛事方面,英雄互娱发起成立的移动电竞赛事HPL英雄联赛,是全球第一个开打的移动电竞赛事,也是第一个开打移动电竞职业联赛的赛事,已成功运营两年,赛事注册用户达4亿。

3加大国内和海外市场的推广力度

港澳台及国际化方面,2016年英雄互娱全面发挥海外发行领域的优势,同时拓宽移动电竞游戏品类布局。

在这一年里,英雄互娱在新三板的市值高达160亿人民币,由于估值太高,华谊兄弟最终放弃了收购英雄互娱的计划。而造成估值上涨的原因,预言家认为主要有几个因素:

分众传媒3亿领头英雄体育,永桐基金等联合投资共计3.4亿元,英雄体育完成6.4亿元融资,估值达36亿;

英雄互娱投资的VR跑步机在HPL移动电竞总决赛上亮相,将VR电竞的概念落地化;

从网易手中夺下《影之刃2》的代理发行权,作为独立游戏的代表作,该产品对于英雄互娱整体的产品布局来说非常重要,也是其移动电竞布局中的重要一环。

英雄互娱自研并发行的游戏包括《全民枪战》系列、《一起来跳舞》、《无尽争霸》、《装甲联盟》、《巅峰战舰》、《抢滩登陆3D》、《一起来飞车》、《弹弹岛2》等;代理发行《影之刃2》、《极无双》、《夏目的美丽日记》、《冒险与挖矿》、《街头篮球》等;全球发行独立游戏《节奏英雄》等;即将上线的游戏包括《战争艺术:赤潮》、《战争公约》等, FPS、TPS、动作格斗、音乐舞蹈、竞速类、体育竞技类等移动电竞全品类均有涉猎,成为企业新的利润增长点。

赛事方面,2016年,HPL已成为覆盖地区最广、参与玩家数最多、比赛项目品类最全、持续时间最长、奖金金额最高移动电竞赛事。据报道,2016HPL全球总决赛H2当日全平台已达PCU700万,5000万观看量。

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